Skip til hoved indholdet

Teknologiforståelse - for lærere og pædagoger

Begrebet teknologiforståelse er kendetegnet ved at være evnen til at tilegne sig teknisk handleviden og kombinere den med en kulturel og/eller social forståelse. Når vores børn og unge er i stand til at kombinere disse størrelser, kan de i endnu højere grad:

  • Blive medskabende af digitale teknologier
  • Se teknologiens muligheder i relation til den omkringliggende verden
  • Vide, hvordan teknologien ændrer den måde, vi agerer og tænker på som mennesker
  • Blive bedre til at træffe kvalificerede til- og fravalg af teknologi

Når vi engagerer vores elever i læringsforløb, hvor de selv er medskabere af teknologi, vil de i langt højere grad opnå viden og færdigheder, der gør dem i stand til at se, hvordan teknologi på godt og ondt bidrager til den omkringliggende verden.

En måde at arbejde med dette på er ved at planlægge læringsforløb, hvor eleverne indgår i iterative design- og udviklingsprocesser, der har et innovativt islæt. Kort fortalt er formålet med denne slags læringsforløb, at eleven med tiden vil opnå kompetencer, der sætter ham/hende i stand til at være medskaber af fremtidens digitale teknologier. En hel central del af teknologiforståelse.

Der findes en del forskellige modeller, som tilbyder en overordnet struktur for at arbejde med iterative design- og udviklingsprocesser. Specielt følgende modeller er anbefalelsesværdige og afprøvede:

  • Stanford Design Thinking Framework 
  • Designcirklen 

I modellerne gives de overordnede hovedpunkter, der sætter rammen for form og indhold i læringsforløbet. Disse hovedpunkter medvirker til, at eleverne hele tiden befinder sig i en læringsproces, hvor de oparbejder evnen til at være medskabere af teknologien. En læringsproces, der med tiden også vil synliggøre, hvordan teknologi i høj grad er med til at forme den måde, vi som mennesker handler og tænker på.

Om der skal inddrages teknologier eller ej afhænger af den didaktiske kontekst.

Når vi planlægger læringsforløb med fokus på teknologiforståelse, skal vi være opmærksomme på, hvordan og hvornår vi inddrager forskellige teknologier som 3D-printere, Virtual Reality og diverse robotter.

Om der skal inddrages teknologier eller ej afhænger af den didaktiske kontekst. Det kan være meningsfuldt at inddrage konkret teknologi, når eleverne eksempelvis arbejder i en design- og udviklingsproces og er nået til dét punkt, hvor de skal til at skabe prototyper. Når eleverne har designet og udviklet en konkret genstand, kan de med fordel starte med at skabe prototypen ud af papir, pap og modellervoks, før de realiserer prototypen i programmet TinkerCAD, som bruges til at designe objekter, der senere kan printes på en 3D-printer.

Den overordnede pointe er, at det i langt højere grad bliver formålsdrevet for eleverne at stifte bekendtskab med forskellige teknologier, når der ligger nogle forudgående tanker bag inddragelsen af teknologi. At bruge teknologien for teknologiens skyld er sjældent en god vej at gå.

Arbejdet med teknologiforståelse i folkeskolen er flerfacetteret. Nedenstående ressourcer kan med fordel bruges, når man skal give sig i kast med læringsforløb, der omhandler elevernes teknologiforståelse:

Ud over læringsforløb, der har teknologiforståelse som omdrejningspunkt, kan man tænke i at inddrage teknologier i skolens klassiske fag. I geografi kan man eksempelvis tage eleverne med ud i naturen ved brug af Virtual Reality, mens eleverne i danskfaget kan arbejde med instruerende tekster, når de prøver kræfter med kodning.

Der findes mange forskellige teknologier at indtænke i sine læringsforløb. De følgende er velafprøvede:

  • Lego Mindstorm EV3: Robotter
  • Lego WeDo 2.0: Robotter
  • littleBits: Programmering af kredsløb
  • Micro:bit: Lille programmerbar computer
  • XYZ Printing 3D-printere
  • Virtual Reality

Skoleafdelingen

Rådhus Allé 7
2860 Søborg

skole@gladsaxe.dk
Få teksten læst op Tilgængelighedserklæring Giv os feedback